Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem
Main Article Content
Abstrakt
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego.
Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.
Article Details
Bibliografia
Bednarek, J., Andrzejewska, A. (red.) (2009). Cyberświat ‒ możliwości i zagrożenia. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie Żak.
Blinka, L., Škařupová, K., Ševčíková, A., Wölfling, K., Müller, K.W., Dreier, M. (2015). Excessive internet use in European adolescents: what determines differences in severity? International Journal Of Public Health, 60(2), 249-256.
Counter-Strike: Global Offensive PC. (b.d.). GRYOnline.Pl, https://www.gry-online.pl/gry/counter-strike-global-offensive/z02d7c#pc (dostęp: 20.02.2018).
Festl, R., Scharkow, M., Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108, 592-599.
Izdebski, P. (2019). Internet i gry internetowe. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
King, D.L., Delfabbro, P.H. (2016). The Cognitive Psychopathology of Internet Gaming Disorder in Adolescence. Journal Of Abnormal Child Psychology, 44(8), 1635-1645. doi:10.1007/ s10802-016-0135-y.
Kuss, D.J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology Research and Behavior Management, 6, 125-137.
Kuss, D.J., Griffiths, M.D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22.
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Gentile, D.A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567-582.
Makaruk, K., Włodarczyk, J., Wójcik, S. (2013). Metodologia badania EU NET ADB. Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka, 12(1), 7-11.
Müller, K., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M., Tzavara, C., ... Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24(5), 565-574.
Poznaj świat Grand Theft Auto V. Komputer Świat.https://www.komputerswiat.pl/aktualnosci/inne/poznaj-swiat-grand-theft-auto-v/30qctp0 (dostęp: (18.09.2013).
Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., Petry, N.M. (2015). Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state- wide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851. doi:10.1111/add.12849.
Rowicka, M. (2018). E-uzależnienia. Teoria, profilaktyka, terapia. Warszawa: Krajowe Biuro do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii oraz Fundacja Praesterno.
Strzyżewski, M. (2017). Skąd wziął się Counter-Strike? Gobalny fenomen ma już ponad półtorej dekady. Komputer Świat, https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/aktualnosci/skad-wzial-sie-counter-strike-gobalny-fenomen-ma-juz-ponad-poltorej-dekady/82t3cn3 (dostęp: 17.02.2017).
van Rooij, T., Daneels, R., Liu, S., Anrijs, S., Van Looy, J. (2017). Children’s Motives to Start, Continue, and Stop Playing Video Games: Confronting Popular Theories with Real-World Observations. Current Addiction Reports, 4, 323-332.
World Health Organization (2019). International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.), https://icd.who.int/.
Wójcik, S. (2013). Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB. Dziecko Krzywdzone. Teoria, Badania, Praktyka, 12(1), 24-26.